【科学激发内部动机激发自我的内部动机】
想要在现实生活中激发起他人或者自己的内在动机,我们也有路径可寻,即给予自主权、设计胜任感以及引导社交关联。
给予自主权:比如一个年轻人想要和自己的伴侣在周末一起打扫房间,他应该怎么做才不会引起对方的反感呢?两人可以把需要做的事项一个个列成清单,然后轮流挑选其中的选项来执行。
在职场中,能让员工产生内在动机的方式是由Leader和员工共同制订个人目标。比如在字节跳动中,创始人张一鸣的OKR对内是公开透明的,那么他的下一级就能根据张一鸣的KR(Key Result,关键结果)来自主设定自己的O(Object,目标)和KR;如此层层递延,最基层的员工也能根据自己Leader的KR来自主制订自己的目标和关键结果。
设计胜任感:《微习惯》的作者斯蒂芬·盖斯曾经提议,如果想要让自己养成每天做俯卧撑的习惯,就不要给自己定每天完成50个俯卧撑这种有巨大压力的目标。盖斯认为,每天最佳的目标应该是一个俯卧撑。
为什么最佳目标是一个俯卧撑呢?因为把一个俯卧撑作为目标很容易实现,大脑还没有产生抗拒的感觉前,一个俯卧撑就已经做完了。此时如果心有余力,完全可以依靠惯性多做几个、十几个,甚至更多;而且由于每天都能顺利完成任务,那么这种对于完成任务的胜任感就不容易被破坏,如果之后每天往上加1个俯卧撑也会十分容易。同样的方法也适合每天读1页书,或者写20个字。
另一种设计胜任感的方式是“土豆累死了”(To do list)。很多以“To do list”作为每日工作习惯的职场人士坦言,每当他们在一天结束前,看到自己“To do list”上的事项都被完成了,一种由内而外的成就感和胜任感就会从心底产生,这种成就感和胜任感会把他们带入下一个循环,在每天的日拱一卒中持续精进。
引导社交关联:如果你参加过拓展类活动,那么你会知道,在活动刚开始时都会有组队的仪式,根据人数的不同,你们会以8—12人为一组,分成3—5个小组。小组成立后,你们要选出一个队长、一个宣传委员,然后为自己的队伍起一个队名,一起想出一个小组口号。
这样做的意图很明显,因为组织方希望你们8—12人的小队因队名、因队长的指挥、因宣传委员的带领大家一起策划口号,一起凹造型摆拍小队队形来产生归属感,而产生归属感后,你们在接下来2—3天的拓展活动中就会更投入,产生更好的效果了。
保护内部动机
除了激发他人或自己的内部动机外,在真实世界中,我们也要有意识地去保护内部动机。
根据德西效应,我们知道个体在外部动机和内部动机兼得的时候,不仅不会增强工作动机,反而会让动机减弱。而且如果一项活动能让人愉快,那就不要再提供物质刺激,否则在人们的心中,这项活动的吸引力就降低了。
事实上,许多公司已经看到各级管理层为了完成KPI而变得短视,他们为了完成今年的目标,不惜在年底把原本稀缺的刚性产品打折以求得迅速回款,不惜为了完成短期目标而把人力、物力从长期项目中调拨出来,去做一些饮鸩止渴的事情。
正是看到了KPI对人们内部动机的危害,一些正在崛起的公司已经迅速调整了策略,去保护员工的内在动机。比如罗振宇创办的公司,他深知KPI的毒性,所以这个公司没有KPI,而是用OKR来指引公司前进的方向,同时以创造一所终身大学的意义感构建来激发员工的善意。
那对个人来说,我们要如何保护自己的内部动机呢?虽然很难,但如果我们去观察那些成功保护了自己内部动机并取得巨大成就的人,我们就一定可以得到启发。
比如刘慈欣,在2006—2010年写成《三体》前,他是山西娘子关电厂的计算机工程师。作为工程师,拿工资是外部动机,而从1989年起开始连续创作科幻小说则是他的内部动机。虽然从20世纪90年代他就开始向《科幻世界》投稿,但直到1999年才首次凭借《爱上她的眼睛》获得中国科幻银河奖一等奖,崭露头角。次年,又以《流浪地球》获特等奖。2011年10月21日,刘慈欣被选为阳泉市作协副**;2016年3月4日当选为山西省作协副**;2016年10月成为中国“火星大使”;2018年11月8日被授予克拉克想象力服务社会奖,以表彰刘慈欣在科幻小说创作领域的贡献。
正所谓十年磨一剑,人们看到了刘慈欣磨剑,并没有看到“磨剑”这个动作背后的内部动机。那么,到底什么才是他的内部动机呢?
答案是:找到自己一直愿意做的一件事,奉行长期主义。也就是可以每天、每周持续做这件事情,每天的任务量不必太多,但一直坚持,从不停下。
是的,正因这件事情是你自己选择去做的,你充分给了自己“自主权”;正因这件事情随着你的时间投入会越做越好,你给了自己“胜任感”;正因这件事情你持续不断地做,做出了一定的成就,让你获得了一个个具备社交关联的归属感标签。
正是在“自主权”“胜任感”“社交关联”的作用下,你的内部动机不仅会被保护好,而且还会越来越强。
《魔兽世界》的激励模式
游戏的生命周期是很短的,一部游戏如果能“活”5年,生命就已经很长了,但《魔兽世界》无疑是个例外。从2005年至今(2020年),《魔兽世界》已经存在超过15年了。网上有个段子说:刚玩《魔兽》,自己还是(大)学生,现在,连自己的娃儿都是(小)学生了。
《魔兽世界》作为一款长寿的游戏,它的游戏机制居然包括了产生内部动机的三个重要因素。
自主权:从游戏一开始,《魔兽世界》就会让你选择你的种族和职业。
无论是种族还是职业,甚至是性别、体型、发色、长相,都给玩家以自主选择的空间,激励玩家投入游戏的内部动机。
胜任感:如果一款游戏,你刚开始玩了不到1分钟就失败了,而且还会反复失败,在同一个地方失败,你是否立刻就想退缩,从此再也没有勇气启动这款游戏了呢?
是的,在红白机时代,无论是《超级玛丽》《魂斗罗》,还是《绿色军团》,都不是那么友好,这种不友好无法让玩家产生胜任感,阻挡了无数玩家参与游戏。
《魔兽世界》则完全不同,不仅在新手村的怪物很脆弱,三下五除二就能解决,而且一开始玩家的技能也很少,不会因为界面太复杂而吓退一大批用户。
在初期的游戏体验中,游戏设计团队完全从一个小白用户出发,恰到好处地为每一名玩家提供了胜任感,这让玩家们在虚拟游戏的世界中乐此不疲,吸引了一大批玩家的加入。
社交关联:角色进入主城后,玩家只要经过简单的操作就能建立一个公会,公会可以招募更多单人玩家加入组织当中。通过组织最多可达40人的团队副本,公会相约每周固定时间前往,推倒boss,获取高级装备,完成团队任务。
除了公会归属感,《魔兽世界》还特地安排了联盟和部落两大阵营,让选择不同种族的玩家团结一心、同仇敌忾;无论是在野外联合所有阵营伙伴,还是组织击杀敌对阵营的首脑,都能产生强烈的阵营归属感。
甚至在特定的时刻,还可以联合整个服务器里的所有玩家共同完成世界任务。看到最后一个任务被上交,世界任务被完成,崭新的冒险又缓缓开启……
难怪2016年《魔兽世界》电影在全球上映时,很多老玩家看后都热泪盈眶,在电影院里久久不能自已。